R2の徒然メモ

D&Dと電源系ゲームについて語る日記です。

 

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自由項目2

『レッドドラゴン』 | 最前線

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投稿者:星川 月海
すみません、↓の誤字訂正です。
 
×おかにもへっぽこパーティ
○いかにもへっぽこパーティ

×するがない
○する暇がない
です。
 すみません、読み辛くて。でもおっかしいなー、送る前には確かに修正してあったのだけど…
投稿者:星川 月海
現在D&D3eのキャンペーンをしていますが、「魅力度」だけ高くて鈍足、後は平凡(10前後)の聖戦士、低い数字をどこに当てるか悩み「判断力」に当てたらレーダー能力に不安のある盗賊など、おかにもへっぽこパーティになり、プレイリポートを描く上でのキャラ立てには役立っています。
 こういう連中が苦労して生き延び、やがて立派になっていく様を楽しむのがD&Dなのではないですかね。状況がシビアになりすぎキャラクタープレイするがないこともありますが(苦笑)
 ↓リポート公開してます。
 

http://www.geocities.jp/elfey 99/
投稿者:threedecker
 はじめまして。
 D&D3eはちょとシステムがわからないのですけど、基本的に弱点があるキャラクターのが好きなのでこの議題は関心ありますね。
 ポイント制で、隙のないPC作成を強制されるよりはダイスで能力値決定のが良いかな、と。

http://d.hatena.ne.jp/threedecker/
投稿者:wodd
 はじめまして。出遅れた感がありますが、コメントを。
 やはりバランスというものがあります。ある程度能力値がないと、ゲーム的に厳しいというラインはありますし、穴がなければネタを作りにくいというのもあります。
 ダイスロール決定をすると、どん底キャラもできる代わりに、万能超人もできますね。たまーに、全能力値15以上とかが出来て、生き残るのはこういうキャラばっかりだったりします。まさに自然淘汰というやつですか…

http://d.hatena.ne.jp/wodd/
投稿者:hilance
ポイントバイで弱点のあるキャラを作ろう!とか
低いポイントでキャラを作ろう!と主張する気は毛頭無く。
単純に「ダイスロールの能力値決定が好き!」なだけ(笑)

AD&D2版の頃は全てダイスロールで作っていたので
思い入れのあるパラディンたちは
皆Strの値が12〜13の間だしな(笑)
Strに18を振ってスペシャライズしたファイターに殴り負けるなんて
それこそ日常茶飯事だったぜ(笑)
でも、そんなキャラだってやってて詰まらないことは無かったし。

まぁ、色々とお話をしたい議題ではあるのだが、
今ちょっと仕事で切羽詰ってるのでまた時間のあるときに。
コメント付けてくれた方ありがとうございます。

http://www5a.biglobe.ne.jp/~hilance/dactop.htm
投稿者:とーちゃん
そうだ!弱点に得があればいいんだよ!
8を下回る1ptごとにSkillPointが増えるとか、
−2以下の修正が付けばFeat1個とか!

・・・うん、既に弱点じゃぁないね(笑

ま、ネタはいいとしても、弱点はキャンペーンか1-2レベル以外ではうまく作用しない可能性がありますなぁ。

結局補完しなければならない他PCに負担が廻るわけで。
2NDのころはGauntret of Ogre Powerが手に入るまで、Str16のFigなんてカスだったし、Conに16振れないPCはお蔵入りだった気もしますよ。

ポイントバイの魅力は、その後の人生設計を考慮して能力値を割り振れることにもあるわけで。
実際、アイコニックキャラクターのレグダーなんかはExpertize系がまったく取れないので、PA系+Specializeに走るしかない。PrCも狙えない。等の制限にかかっちゃうわけで。
割り振る場所が似通ってくる以上、他のところで差をつけないと、前線なんかはかなりつらいものがあるのではないかなぁと。
Tripperなんかは作るのに
STR14/Dex14/Con14/Int13ぐらいは必要ですしね。
投稿者:D16
 ケースバイケースではあるとは思いますが……。DMとして自分がそのセッションでどんなことをしたいのかPLにしてもらいたいのかによりますね。
 プレイ回数が少ない、もしくはコンベンションなどの1回限りの状況ではセッション自体の安定性&手続きの簡便性からポイントバイは優秀な手段だと思います。逆にコンベンション環境でダイスロールによるキャラメイクを行なうのであれば、じつはそれだけで“ネタ”になるのかもしれません。あらかじめレギュにあるのであれば、ロールによる不安定性も含めてセッションとして楽しめると思います。

 数をこなせるキャンペーンではダイスロールが好みです。キャンペーンゲームであれば不安定性を複数回あるセッション、PC間・NPC間での信頼醸成などのデータには反映されにくい、“PCたちが作り上げてきた関係性”というリソースによって埋めることが可能だからです。偏った能力値というキャラクターの“個性”を実プレイに有効なものに変える期間があるなら、そしてそれが楽しくやりがいのある作業であるならかまわないと考えます。
 3.Xで個人的にうれしかったのはポイント・バイじゃなくて低い出目での振りなおし条件が明確化されたことですね。

 重要なのは、現行のD&Dにおいて「短所」はシステム上どうやっても「短所」であり、ストリクトに生存や目的遂行を考えるなら、確かに短所は無いに越したことはないってことで。
 けれど、それって、なんか、その、
「無粋」ですよね。
 まぁ、「粋」なんてのはやせ我慢なり、ただの自己満足なりでしか無いってのはわかってますが。
投稿者:ミイラ
こんにちは、DMをやる時はポイント・バイを認めない、ダイスロール至上主義者です。

8と14と16が整然と並んだポイント・バイ式キャラクターより、自分の出目の結果生まれたキャラクターの方が愛着が湧きますね(まあ、弱すぎたら嘆きますが、それもゲームの楽しみ方の一つ(?))。

確かに、出目に規定されて「出来るキャラ」「出来ないキャラ」は生まれます。でも、PLみんなで出目を見比べて「やりたいキャラ」「やれるキャラ」「必要なキャラ」の兼ね合いを斟酌しながらパーティ面子を決めていく作業も楽しいもんです。

「俺ヒューマン・クレリックしたい! 14、9、12、5、17、10ね。技能はこれでも毎レベル2点あるぜ!」
「ああぁ、プラス修正があるのが16、12だけだ・・・」「じゃあ君ウィザードね。ノームかドワーフならなんとかなるだろ。知力が16、耐久力が14で」
「全部+2だ、器用貧乏な感じだ」
「じゃあローグやってくれ、便利屋なヤツ。」
「よし!+3が四つあるからモンクやっても文句はないな?」

こんなふうに、出目によって個性が生まれるだけでなく、出目の悪さもパーティ全体で考える事でカヴァーできます。

ただ、固定した面子で集まることが難しかったり、あるいはそもそも遊ぶ回数が限られていたりする人の場合など、ポイント・バイの方が向いている場合も多いと思います。
投稿者:三月兎
ポイント制では、必要ないからポイントを1点も割り振らないとい
うのがあまり好きではないので、あえてCONなどに割り振るポイ
ントを減らすことならよくあります。

でみさんの仰られる「弱点とそれに見合う利点」としては
character flowを取り入れるのが一つの方法ですね。低い能力値
として弱点を持つ代わりに、別のペナルティを持たせること。た
だし、flowは「弱点として」選ばなければ意味が無いので、その
PCにはあまり弱点にならないflowを選んでは意味がありませんけ
れど。

私だったら、レベルごとにhp-1(最低0)くらいなら気にしない
なぁ。どうせ、何時もhp低いし(笑)
投稿者:いっちゃん
PC の継続性を高めると、PC 愛は育まれやすいですね。低レベルのガチな戦闘で、愛が育まれる間もなく死ぬのが問題かも。
その辺は DM が密かに、PC 勝利のプロレス的アングルを用意すべきなのかと思います。しょっぱい試合にならないよう、気を配るのが大変ですが。

重要なのは、1 回限りのシナリオにしろキャンペーンにしろ、その卓でのガチ戦闘の度合いやロールの重要性なんかで、明示的に DM と PL が合意できていることかなと思ったりします。
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